Foto: Mange elever på Søstjerneskolen er glade for computere, og underviser Atle Winther bruger elevernes interesse for bl.a. gaming til at udvikle deres forståelse for programmering. Det kan være alt fra opbygning af kode, til historiefortælling, grafisk design og lydeffekter.
Det er lige meget, om du er vild med at lave 3D animationer, kode programmer og spil eller spille computerspil. Det handler om at gå på opdagelse og udforske, hvad teknologierne kan.
En håndfuld elever på Søstjerneskolen har fået ”programmering” på skoleskemaet, og ligesom så mange andre aktiviteter på skolen, er tilbuddet tilpasset den enkelte elevs interesser og kompetencer.
-Vi har ikke et bestemt pensum, vi skal igennem, men vi gamer heller ikke bare. Eleven sidder typisk foran sin PC, og så taler vi om det, eleven laver. Hvorfor fungerer programmet sådan, hvilket fundament ligger der bag, og hvordan virker koden, siger Atle Winther, der underviser i programmering.
Drivkraften er elevernes interesse
Elevernes interesser spænder vidt og bredt, så det er forskelligt, hvad tiden bliver brugt på i timerne.
En elev interesserer sig for 3D grafik og vil gerne blive bedre til at lave sine egne animationer på computeren. Lige nu er eleven optaget af at lave en 3D animation af et landskab, så her bliver undervisningstiden brugt på at undersøge, hvordan man gør og hvad det kræver, men også hvilke begrænsninger der er i programmet og hvorfor.
En anden elev er interesseret i et bestemt computerspil men ikke så meget i teknikken bag. Her bliver lektionen brugt på at gå på opdagelse i spillet og tale om den bagvedliggende historiefortælling og opsætning af spillet. For eksempel hvilke lydeffekter der fungerer godt, og hvordan de underbygger spiloplevelsen.
-Drivkraften i undervisningen er elevens interesse, og så går vi sammen på opdagelse i det med programmerings- og designbriller på. Derfor har jeg også et princip om, at jeg for eksempel ikke programmerer for dem, men jeg undersøger det gerne sammen med dem, så de kan gøre det selv, siger Atle Winther.
Ligesom et musikinstrument
Ud over at eleverne får mulighed for at gå i dybden med deres individuelle computerinteresser, kommer der også andre kompetencer i spil. De øver sig fx i at være nysgerrige, kreative og skabe struktur og håndtere den frustration, der også opstår indimellem.
– Jeg plejer at sige, at en computer er ligesom et musikinstrument. Det er ikke interessant i sig selv, men det du kan skabe med det, er spændende. Det handler om at flytte sig fra at være en passiv modtager til at være en aktiv medspiller og gå på opdagelse i det, du ser, hører og oplever. Nysgerrighed er nok i virkeligheden den vigtigste kompetence, når det kommer til IT og programmering, siger Atle Winther.
Og elevernes nysgerrighed lader til at være blevet vakt. Der er i dag flere elever, der har fået programmering på skoleskemaet, og nogle elever har også ønsket flere lektioner.